为何谜题类手游在韩国没有人气
韩国在亚洲,是继日本和中国的第三大手游市场。去年的《全民连萌2》、《糖果粉碎传奇》这类消除类手游一时大热,今年《全民打怪兽》、《BLADE》一类的RPG手游聚集了很多人气。而《部落战争》一类的攻防CoC手游也一直取得不俗的成绩。在韩国,不同类型的手游纷纷有大量的粉丝,对手游来说,韩国真可以说是“爱的国度”。
然而即使是在手游的“爱的国度”里,享受后妈级待遇的是哪一类游戏呢?正解是谜题类手游。
在韩国国内普遍认为,韩国手游市场比起中国市场来受日本市场影响更深,玩家的游戏倾向也与日本玩家的倾向更相似。所以一般来说,在日本很火的游戏,在韩国也会很火。比如《智龙迷城》和《百万亚瑟王》。
然而最近对手市场日本正以Colopl为中心在手游市场展开谜题类游戏的攻势的反面,谜题类手游在韩国没有流行起来。原因是什么呢?
虽然有人认为“这是因为国内没有有趣的值得一玩的谜题类手游”。但是看起来问题并不是这么简单。
首先来看看例子。《黑猫纳兹》自日本市场获得巨大成功,又欲凭借其成功态势在韩国市场一展手脚。在韩国本地化运营后,在畅销榜的最好成绩不过30名,完全被其他类游戏挤出了竞争台。
《黑猫纳兹》在日本继《智龙迷城》后又一最好销售记录的作品,可以说是比《百万亚瑟王》更加成功的作品。其研发公司Colopl仅上个季度的营业收益就超过1000亿韩元,下载次数也突破2700万次。Colopl凭借《黑猫纳兹》在日本市场创下业界佳话,在日本是年年都被看好的游戏公司。
以前NEXON也出过一款反响很好的谜题类的端游。18号NEO ARENA也通过游戏平台NetMarble上架了谜题类手游《??》。
明明谜题类手游应该是十分具有市场竞争力的游戏类型,为何独独它享受后妈级待遇呢?
笔者认为原因有三点:1.韩国玩家的游戏倾向。 2.韩国手游市场氛围。 3.核心游戏系统。
首先,韩国玩家普遍喜欢选择快节奏动作性强的游戏。近期的《全民打怪兽》、《BLADE》等虽归类为RPG类,但无一不具有快节奏的元素,并且根据手游特点删减掉多余部分,强调游戏里的战斗部分和动作性。谜题类手游虽说有时间上的限制,但是基本游戏节奏一般都不快,很难获得玩家亲睐。
再说韩国玩家群中主要玩家还是20到30岁之间的人群。这类人群在选择游戏的时候,会更偏向于选择画面精美,动作性强的游戏。
基于玩家的这种选择倾向,韩国游戏开发公司也会去附和这样的倾向。比起相对静态化的谜题类手游,它们更喜欢优先开发具有高画质高动作性特征的游戏,这种情况在需要得到投资游戏开发公司更甚。所以就会形成这种不利于谜题类手游发展的市场氛围。
再来看看游戏系统。韩国玩家普遍喜欢与朋友在游戏里竞赛,对PVP一类的对决系统很关心。所以韩国的动作RPG类等类别的手游,纷纷在游戏系统里添加对决类元素。虽说有些谜题类手游有可以与朋友一起解谜的系统,但是比起别的类别手游的对决系统来说,多少还是让人不能满足。
希望本文能对您的研发工作有所启示。
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